人物/YOICHIRO MIYAKE
の履歴(No.3)
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人物/YOICHIRO MIYAKE
へ行く。
1 (2026-02-08 (日) 20:54:24)
2 (2026-02-19 (木) 22:52:52)
3 (2026-02-21 (土) 08:51:11)
説明
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三宅 陽一郎 (ミヤケ ヨウイチロウ)
2011年スクウェア・エニックス入社
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インタビュー/講演
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2006
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クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望
https://cedec.cesa.or.jp/2006/_session/r41.html
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2007
†
IGDA日本ゲームAI連続セミナー特別編「ゲームAIを読み解く」ラウンドテーブル「ゲームAIを語る」
https://cedec.cesa.or.jp/2007/contents/t7.html
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2008
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IMAGIRE DAY(3) ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
https://cedec.cesa.or.jp/2008/contents/prg/pg_03.html
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2009
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ゲーム開発技術の歴史を編纂する〜ゲームデザインからAIまで〜
https://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1040.html
デジタルゲームAI分野における産学連携を目指して
https://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1040_2.html
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2010
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「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲームAI開発者・三宅陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由
https://type.jp/et/feature/14119/
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2012
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次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築
https://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0159.html
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2014
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クロスボーダー「AI×言語解析」パネルディスカッション
https://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/5158.html
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2015
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FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/5953.html
スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み 「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える」
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/AC/2190.html
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2016
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キャラクターの人工知能のための戦術位置解析システム
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/5264.html
人工知能の未来へ −全脳アーキテクチャ、ディープラーニングを用いた人工生命、ゲームAI −
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/ENG/14380.html
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2017
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FINAL FANTASY XVが開拓するAIキャラクターによるRPGストーリーテリング
https://gc-conf.com/event_2017/session.html#session-15
人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/GD/s58ddc2fee2a25.html
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人工知能と対話システム ~キャラクターとの自然な会話~
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59229d7eebe8d.html
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2018
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[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測・模倣学習
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5af411ac7f44d.html
[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とEngineering
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5af410d5905a2.html
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5b022ca422036.html
Animation to Games 〜東京藝術大学仮想ゲーム学科展での取り組み〜
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5abb37c217e23.html
言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5abe1c0be745a.html
ゲームAI技術20年の進化とこれから
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5ad987625b228.html
パネル:ゲーム開発における、機械学習の応用。開拓者は要望・方向性・工夫を語る~
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5abc47c531e10.html
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2019
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[芸術科学会(NICOGRAPH)×CEDECコラボセッション]サウンド×AI×ゲーム
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce5f539ba259.html
ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9b199a29c68.html
『FFXV』の基礎AI作りクロニクル/書籍刊行記念『FINAL FANTASY XV』AI座談会~チームリーダー編
https://cgworld.jp/feature/201905-ff15ai-03.html
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2020
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【スクレポ】現場社員が語る!ゲームAI技術が発展するために必要なこととは
https://www.wantedly.com/companies/jp4/post_articles/247115
プログラマとアーティストに共通言語を届けたい~書籍『キャラクタアニメーションの数理とシステム』出版記念インタビュー
https://cgworld.jp/interview/202007-charabook.html
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e83300d562e1.html
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2021
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ゲームにおける環世界とは何か?:ゲームAI開発者 × 生物学専門家による座談会「生物とAI」 前編
https://morikatron.ai/2021/03/ai_biology_01/
環境主体のリアリティを探求する:ゲームAI開発者 × 生物学専門家による座談会「生物とAI」 後編
https://morikatron.ai/2021/04/ai_biology_02/
学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60632138e3d13.html
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト [Wonder Project J編]
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6062e3579b5be.html
ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6063fde4a3354.html
これが博士の活きる道
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60a37a68acbcc.html
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2022
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資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/62.html
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2023
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人工知能を用いたシミュレーションベースの映像製作について
https://cgworld.jp/special/cgwcc2023/event/square-enix-01/
アクションゲームにおけるディープニューラルネットワーク付きステートマシンを用いたキャラクターAI強化学習
https://cedec.cesa.or.jp/2023/session/detail/s6409ff1028678.html
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2024
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ゲーム開発過去資料の保存の最前線を語ろう!
https://cedec.cesa.or.jp/2024/session/detail/s6603a9307d21c/
サガ エメラルド ビヨンドのゲームバランスは如何にして作られたのか? - 人の成したこと、AIの成したこと -
https://cedec-kyushu.jp/2024/session/21.html
スクウェア・エニックスのAI ゲーム×AI
https://cgworld.jp/special/cgwcc2024/detail/square-enix-game-ai/
研究者たちが描く「ゲーム×AIの未来像」〜書籍刊行記念・スクウェア・エニックスAI部座談会 セクションリーダー編(2)
https://cgworld.jp/article/202407-sqex-ai04.html
「“技術のファーストペンギン”はいつだってゲーム業界」AIの進化でゲームと作り手はどう変わる?
https://type.jp/et/feature/27060/
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2025
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ゲーム開発資料保存と活用の広がり - 著作権など法的問題から展示会開催のプロセスまで -
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67a57c6d561f0/
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関連項目
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出来事/2006年/06月/クロムハウンズ(Xbox360)、発売。
出来事/2016年/11月/ファイナルファンタジーXV、発売。
出来事/2017年/01月/KH HD II.8 ファイナルチャプタープロローグ、発売。
出来事/2019年/01月/キングダムハーツIII、発売。
出来事/2020年/04月/ファイナルファンタジーVII リメイク(PS4)、発売。
出来事/2023年/04月/THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE、配信開始。
出来事/2024年/02月/ファイナルファンタジーVII リバース(PS5)、発売。
出来事/2024年/04月/サガ エメラルド・ビヨンド、発売。